【《上海文化》| 艺术新视界】光韵的消散及其隐形控制悖论

发布者:夏蔚晨发布时间:2019-02-28浏览次数:15

《上海文化》| 艺术新视界

光韵的消散及其隐形控制悖论

——虚拟现实艺术的审美反思

何霜紫 | 上海大学文艺学研究生

原文刊载于《上海文化》2018年第12期

内容摘要

第四次工业革命进程中,虚拟现实技术的发展为艺术创作和接受提供了新的可能性,同时也冲击和改造了传统艺术审美范式。艺术在科技革新中走向奇点,有望在未来实现无界面状态,观者在接受过程中从艺术静观欣赏走向沉浸式的互动体验。

关 键 词 虚拟现实 光韵 控制 数字复制


继蒸汽技术革命(第一次工业革命)、电力技术革命(第二次工业革命)、计算机及信息技术革命(第三次工业革命)之后,正在进行的第四次工业革命是又一个孕育新技术的摇篮。克劳斯·施瓦布在《第四次工业革命转型的力量》中提出:“视觉生成新的交互界面——人眼和视觉作为连接互联网和数字设备的生效媒介将人的感官体验经过一系列的调节和加强后,营造了更广、更逼真的身临其境感。”[2] 而这种新交互界面正是通过虚拟现实技术实现的。技术能催生艺术新的表现形式,艺术家从最初的想象创作(科幻作品)逐渐过渡到观念和实践意义上的科技实验,将原本各自封闭的科技和艺术打开缺口实现共融。虚拟现实艺术作为当代艺术实验的先行者,在应用之初不免会让人产生对技术的一定排异反应,然后逐渐开展触及技术天花板的实践。

 

基于沉浸性、交互性和想象性[3] 三大重要属性,虚拟现实技术打破了真实与虚拟之间的界限,观者审美体验从“静观”欣赏转变为“介入”互动,由此也带来了人机交互的新概念。然而不少专家学者在讴歌科技之光的同时,也会产生对其影响的焦虑。当代艺术不断追求数字媒体化,无法避免地混杂着对科技的焦虑式追赶。于是,针对虚拟现实艺术的审美反思路径最终导向了两大问题域——“光韵”的消散与技术的隐形控制。艺术理论的存在价值在于批判和审视已存在或未来即将发生的艺术形式,让艺术实践不仅仅作为新奇体验和潮流,而更具有反映现实世界功能和指导未来艺术的价值。因此,作出虚拟现实艺术的审美反思是不可忽视且十分必要的。

 

一、奇点艺术:艺术的未来虚拟现实界限

 

日本虚拟歌手“初音未来”的诞生预示着虚拟现实技术渲染下音乐艺术的未来可见趋势,它由原始虚拟数字代码到社交虚拟网络平台的虚拟偶像,甚至出现在世界各地的全息投影演唱会舞台上,成为真实世界二次元粉丝追捧的“偶像”。“初音未来”面向的受众大多是二次元动漫爱好者,二次创作的开放权限既满足了他们的非物质审美需求,也拉近了艺术创作与现实生活的距离。全息演唱会上虚拟人物与现实舞台融为一体,舞美与音响配合打造出虚拟与现实无缝对接的全新表演气氛。

 

(一)虚拟现实技术的边界问题

 

追问未来虚拟现实艺术的界限问题,首先需从虚拟现实技术的界限谈起。传统意义上虚拟与现实是相互对立的存在,20世纪中叶以来“虚拟现实技术”的发展历经了思想雏形、萌芽、理论成熟、技术完善和应用4个阶段的积累。伴随技术的进步,虚拟与现实语域内出现了增强现实(AR)、混合现实(MR)、虚拟现实(VR)等系列概念。早在1994年保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出“现实—虚拟连续统”(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)理论,[4] 将绝对意义上的真实环境和虚拟环境分别作为连续系统的两端,“混合现实”位于两端之间的中点。其中靠近真实环境的是增强现实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的则是增强虚拟(Augmented Virtuality)。现今广泛流行的VR应用主要通过VR眼镜使得人们仿佛踏入另一时空,而增强现实(AR)则逐渐应用于高科技手机的拍照技术中,混合现实(MR)则通过全息投影将虚拟与现实结合实现表演效果。

 

 技术干预缩短了真实与虚拟之间的距离。不妨想象在不远的未来,虚拟现实技术将会彻底模糊虚拟与现实的界线,走向技术的“奇点”(singularity)。目前关于“奇点”的研究和探讨在当今世界未来学、科学技术、人类学、物理学、经济学、文化、哲学和语言学等领域中已成为一种潮流。库茨维尔在摩尔定律(计算机的加速度发展)[5] 的基础上提出“奇点理论”,[6] 他强调的是科技增长的指数思维,“奇点临近”指向着靠近、超过人工智能的奇点,生物智能(人类)与非生物智能(电脑等)高度融合阶段。

 

(二)奇点临近的审美反思

 

谭力勤教授将科学中的奇点理论引进艺术领域,写就第一本研究未来艺术的专著《奇点艺术:未来艺术在科技奇点冲击下的蜕变》,[7] 预言虚拟现实艺术在未来强智能交互的作用下将呈现“无界面”状态。从艺术家创作和观者接受两个方面来看,一方面,艺术家将创作移至无边界的非物质化环境,并将虚拟空间填充满全方位、多角度的艺术创作实践。另一方面,当艺术笼罩在科技光环之下熠熠生辉,虚拟与现实难解难分之时,观者会产生一种眩晕感。可以想象,将来人类进入一个完全数码化的经验科学世界,在欣赏虚拟现实艺术时仿佛身处太虚幻境,或许需要借助孙悟空的火眼金睛等设备才能区分虚拟幻境与现实艺术。长时间的沉浸式体验也极有可能会让使用者出现疲倦等不适感。在虚拟空间的真实视觉效果体验下,这种建立在虚构叙事的艺术审美实则是搭建在意识的创造性想象思维之上的。

 

虚拟现实艺术作为奇点艺术的重要表现形式之一,将极有可能颠覆未来艺术的创作思路。艺术家从习惯单一界面操作过渡到多界面混合操作布置。真实与虚拟世界的未来界限也将愈来愈小,也许将出现愈来愈多虚拟世界的人物进入现实生活视野,那么到时文化产业又将出现怎样的景象?在享受文化艺术创作的同时,人们不得不被动承担现实感丧失后产生的眩晕感。唯愿在奇点艺术到来之际,人们能认真审视虚拟与现实的界限问题,正确对待技术带来的“潘多拉魔盒”。

 

二、观者审美体验:从静观到介入

 

(一)“单向度”的传统艺术审美

 

关于审美经验的讨论一直是美学史上经久不衰的话题。艺术审美毫无疑问是欣赏美的过程,无论是来自古希腊的雕塑、绘画等传统艺术,抑或是以互联网新媒介为导向的当代艺术,审美无不强调观者的感官体验。柏拉图最早提出排除杂念、单纯凝视和观照美的“静观”思想,后来发展至康德审美判断力批判中审美的“无利害性”。这也与中国古代美学中的“神思”“静观”论相通。传统艺术审美强调观看主体对客体的认知、情感投射以及与创作者产生的情感共鸣。

 

值得关注的是,传统艺术审美过程中,创作者、艺术作品与观赏者仍是相对独立的个体,审美过程也是单向度发生的。比如,非物质文化遗产“拉洋片”(又称“西洋镜”)作为引自西方的传统民间艺术,虽然也是通过小窗口看木质机器里的一帧帧画面,使观者貌似来到一个个亦真亦幻的场景,但这种艺术观赏主要还是停留在单向观看的层次,观者并未完全参与到艺术场景中。由于其在打造视觉、听觉等感官模拟场景上有一定相似原理,也有人把“拉洋片”称为虚拟现实VR艺术的前身。

 

(二)主客一体的观者体验

 

在对虚拟现实艺术进行审美反思之前,应首先厘清虚拟现实艺术的审美体验究竟如何与众不同、令人惊叹。20世纪中叶马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)提出“媒介即讯息,媒介即人的延伸”,[8] 任何一种新媒介的发明都将改变人们的感官平衡,任一感官的延伸都将更新人们对世界的感知方式。历经口头、文字和印刷媒介,现今进入电子媒介时代,互联网使得感知活动从有限的实体时空转移到虚拟世界,人们调动所有感官与意识系统投入“参与”电子媒介。而虚拟现实艺术打造的沉浸感使观者更进一步脱离身处的真实物理环境,从空间、时间的维度解放,进入无限想象的虚拟赛博空间。

 

未来虚拟现实艺术将使人们转化为一个个可穿越时空的虚拟身体,以往主客体交互所定义的新媒体特征也将进化成为主客一体的全新体验;观者就是主角,不再只是对视觉和听觉的客观判断,而更多转化成为主观经验的一部分,以感受、倾听自己的内心世界。在VR的背景下,世界潮流将不可避免地趋向于为观看者提供更大更多的自主权,直到虚拟角色成为我们自我意识中不可或缺的一部分,就像电影《头号玩家》所描述的绿洲一样。观看者变身为游戏用户而全身心沉浸场景设置,塑造个人角色,创建引擎,渴望角逐在游戏王国中排名第一的荣誉。介入式的艺术审美体验将大幅度增强艺术的感染力。

 

(三)泛化的艺术审美体验

 

科技联结艺术融入生活现实,制图者、观看者与图像之间产生交流。从当时的艺术语境来看,这种基于科技的所谓“交流”,本质上正是我们当前常常提到的“交互”。迈克尔·拉什认为虚拟现实艺术在重视观者介入产生交互作用时,也应有一定的属性约束,超出一定界限可能将艺术推向消遣的娱乐性质,他曾以美术史角度分析娱乐和艺术范畴的界限:“一个高科技的活动或游戏,虽然可能含有技巧性的成分,但并不是我们定义的艺术……艺术还是要做它总是在做的事:邀请我们去超越、去改变我们这个世界的居住方式。”[9] 然而笔者细思极恐,即使是传统艺术在历经创作工艺之后流转至观者处,也不免会被赋予其他可预期的价值与功能——观赏性、娱乐消遣功能甚至商业流通价值。因此,在此提到的虚拟现实艺术究竟是否应被设置边界线,避免沦为单纯娱乐的消遣?观者介入艺术作品中与之互动时,必须规避娱乐消遣意图吗?这是有待讨论的问题。

 

“初音未来”作品的二次创作过程是参与者对于作品的介入,“初音未来”全息演唱会的成功举办也是虚拟现实艺术走入现实生活与观众互动并产生商业价值的范例,当然这也是面向二次元粉丝最盛大的艺术娱乐盛宴。相比传统审美的灵魂净化功能,当代日常生活审美更强调快感体验与自我满足。尽管虚拟现实艺术的实践有娱乐消遣之嫌,但我们对此仍应采取适当宽容的态度。艺术与娱乐的关系本就并非能一刀切而被讨论的,虚拟现实艺术作品强调观者的介入、交互作用,其表现形式必然更多样,如果将艺术审美进行泛化讨论,也许会出现更多种多样的艺术表现形式。

 

三、数字复制的“光韵”:消散抑或复现

 

瓦尔特·本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中对技术发展下艺术生产的嬗变进行宏观剖析,机械复制技术实现了艺术品的批量化生产,使得艺术复制品更加独立于原作,通过摄影术,艺术复制品可以展现原作的不同角度视觉效果。[10] 与此同时,艺术复制品能面向更广阔的受众,出现在大众的视野,并具有更大的社会辐射影响力。另外,他围绕艺术生产话题也重点讨论了“光韵”衰竭的问题。本雅明从时空角度将“光韵”概念描述为“一种非同寻常的时空层,是遥远的东西绝无仅有地做出的无法再贴近的显现”。[11] 那么就其内涵而言,“光韵”的主要衡量标准有二:一是艺术作品的原真性,二是观赏者与艺术品之间的距离感。机械复制时代的艺术复制品独立于原作而丧失了独一无二的原真性,进入大众视野后也使得观赏者与艺术品之间的距离减少。这便是本雅明所谓“光韵”衰竭的表现。

 

(一)“光韵”从衰竭到彻底消散

 

进入20世纪以后,电子计算机的诞生彻底改变了艺术的物质载体形式,数字复制技术将图像、文字、声音、影像等各种实体信息数字化,都转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”与“1”,并进行存储、加工、传送与还原的技术处理,甚至还可以通过一定规则和手段设计合成新的虚拟形象。艺术生产力变革使得本雅明的“艺术生产”理论具有了新时代的特征,并在某种程度上被解构。那么在互联网发达的数字复制时代里,艺术生产的“光韵”会进一步消散还是走向复兴之路?

 

虚拟现实艺术是数字复制时代的产物,有学者曾提出,在追求真实的道路上艺术作品的“光韵”也会随之消散。数字复制技术虽然使得大众参与度进一步提升,虚拟现实艺术甚至实现了虚拟空间与现实世界的互动,但是数字作品的预先设计性与数据输出的控制性导致了表演呈现的此时此地性,真实情感和意义在传递中难免出现一定程度消散。“初音未来”全息演唱会及其他虚拟人演唱会上,声音复制合成技术的运用实际上不可避免导致了“声音光韵”的消散,即人在“发声”时所可能包含的真实情感的消散。[12] 这种“光韵”消散的推断也可联系1969年日本机器人专家森昌宏提出的“恐怖谷理论”。当假人(比如木偶、机器人或虚拟化身)的形象与真人相似但又能被看出不是真人时,会让人产生很大的厌恶感。因此,求真的虚拟人或虚拟偶像存在陷入“恐怖谷”的风险。即使虚拟现实艺术满足了观看者近距离与虚拟偶像互动的新奇感,但虚拟场景主要归功于电脑已经编写设计好的程序,实质上预先录入的歌唱或舞蹈表演与剧场或舞台的现场性相分离。并且当人们一旦回到现实世界,这种由虚拟世界带来的沉浸式满足感就立刻会变成虚空,进而出现了新的文化价值流失。

 

(二)技术让经典重绽光芒

 

当然在后现代理论体系中,依然存在对技术抱有乐观态度的解释。2007年,学者许鹏提出了关于数字复制技术的详细论述,指出新媒体艺术依托的数字复制技术其实与本雅明笔下的机械复制时代分属于艺术复制的不同阶段,并在艺术审美上表现为多媒融合的全息审美、深度参与的交互审美和趋向真实的虚拟审美。在对数字原创作品进行数字复制的过程中,复制实现了对原作的“完全无损耗性”。数字信息的传播方式不是复制而是共享,因此数字原创作品的唯一性,以及针对数字艺术品的真假之分也失去了原有的意义。[13] 德国艺术评价家鲍里斯·格罗伊斯也认为“后现代艺术就是一种地点的剥离与重置、疆界的消去与再获得的游戏”。[14] “光韵”并非原作的属性,而实质是一种空间的要素,甚至是一种历史叙述,它可以消逝,更可以重新获得。复制品也可以被赋予一种“即时即地性”,美术馆、策展人让复制品恢复“光韵”,成为新的艺术。

 

不仅如此,需要关注的是虚拟现实技术在一些传统艺术的继承与传播上,也能发挥着画龙点睛的作用。例如,在首届“数字中国”建设峰会数字非遗板块中,公众通过扫描AR卡片、AR电子书就能在手机上观看立体化的妈祖信俗、中国剪纸等非遗展品;只需要戴上VR眼镜,便可置身于工作室身临其境学习烙画、漆画等非遗技艺。运用现代数字技术将来自传统的非遗予以活态展现,为受众营造身临其境之感,让非遗能够“听得见”“带得走”“学得来”,使之触手可及。因此我们不妨把虚拟现实艺术看作令传统手工艺术作品重新散发“光韵”的新形态。

 

最后,探讨虚拟现实艺术究竟是“光韵”的彻底消散还是经典复现,笔者认为如果使用得当,“光韵”可以在共享数字艺术记录的过程中实现重新绽放。当然需要注意的是,在非遗数字化过程中,如果一味追求与新技术的结合,可能使一些非遗数字化项目流于形式。在创作虚拟现实艺术时,数字化只是一种实现手段,不能过于强调这层光鲜的“外衣”。由此可以进入下一个终极话题,如何辨析人类与技术的关系,虚拟现实是艺术还是工具,技术是否会对人类产生隐形控制?

 

四、控制的悖论:人为操作还是技术的隐形控制

 

当今数字化高度发达,人类在虚拟后台就能通过输入代码实现对现场装置的完全操作控制。虚拟现实艺术在形态上已不再是单一的图片或视频,而是一个操作性极强的程序文件。它允许我们回到立体图像、数字视频等象形表达;不但象形,而且可动;不但可动,而且全息。鉴赏所需的距离感正被体验取代,成为狂欢派对式的参与。

 

(一)技术作为一种工具

 

在商业化艺术活动的开展中,虚拟现实可以作为一种技术工具为人类智慧所掌握与应用。例如2002年程序员科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel)通过破解电脑程序代码,清除了《超级马里奥》游戏中所有图形,只保留毛茸茸的像素云。两年后,他的作品《超级马里奥云》以数字视频的形式在2004年惠特尼双年展脱颖而出。而这种艺术创作的实质其实只是被黑客入侵改写代码的软件。技术作为一种工具在虚拟空间完成了新的艺术生产。

 

随着计算机在艺术行业的使用变得越来越复杂和广泛,对于艺术世界来说,不少数字艺术似乎过于迷恋技术,而在概念上无从深入,其艺术价值的内核有待探讨。当然,还有人类意识通过脑机接口控制装置而进行艺术实践和全息交互的例子:当人走进实验室中交互系统即可对人进行心跳频率扫描,实物通过光感进行互动,通过声音控制动画、机器人,通过感受温度控制感应显示器。不仅如此,人们在看似主动参与互动进行沉浸式体验时,可能也受到了技术的隐形控制,因此不能忽视人类与虚拟现实之间何为主宰的博弈问题。

 

(二)艺术生产的“控制”悖论

 

虚拟现实技术以数字化为载体,通过控制程序以操纵虚拟世界,对艺术生产甚至未来的日常现实生活会产生翻天覆地的影响。一方面,虚拟现实艺术实践最初是由开发者控制电脑合成虚拟场景甚至虚拟人;另一方面,人类在观看的同时,也逐渐沉浸陷入其中,会受到电脑预设程序的控制,受虚拟人表情、动作、声音等影响进行互动。2016年,在重庆的“虚拟车间”展中,用VR技术创作的《断头考》这部作品受到了广泛关注:展厅白墙上张贴着“断头刑罚”介绍,观众通过头戴VR眼镜看到自己的头颅被“砍断”,在房间地面上翻滚,于是纷纷在错置的恐惧中摘下眼镜。而现实中此作品设计者只是以虚拟现实技术演示了用手掌“砍掉”观众头颅的情节。但是在VR沉浸艺术中,观者的注意力完全受虚拟场景影像限制,因目睹极其真实的血腥场景而受到强烈的生理和心理刺激。摘掉VR眼镜设备的人类认知又瞬间推翻了体验的真实感,从幻象中醒来时情绪依然被之前的虚拟场景笼罩,感到心有余悸。“初音未来”演唱会以及数字王国制作的“邓丽君”音乐奇幻秀表演并不是即兴的,而观众与之互动却是根据虚拟人表演而产生即时反应。观众沉浸在虚拟剧场中,与虚拟演员的互动貌似自觉产生,实质观者的反馈是场域效应烘托下被动完成的。虚拟现实艺术作品由开发者创作,又对现实世界人类行为产生了隐形控制。

 

当我们走进虚拟角色时,有充分理由放松我们对现实世界的心理控制。虚拟现实技术的研发和推广依赖于巨量资本,这将加深数码资本对人类活动的控制,资本的逻辑将更深刻、更严密地渗入人类活动,从而掩盖与遮蔽了人类社会真实存在的现实矛盾和人们对自己所处真实境况的认知。2018年5月在上海艺仓美术馆举办的虚拟现实艺术展“Room V第五空间”中有一部充满意识流的短片——《奇幻异世界》(EX/STATIC):一个似乎是讲述孤独的故事,画面充斥着互不关心、紧盯手机屏幕的现代人,毫不相关的场景任意切换,星空的照临和消逝,常规世界渐渐失灵,在无迹可循的世界,只有头戴眼罩的观众越发孤立无援。[15] 诚然,科技使我们能够完成那些曾经在现实想象中不可能实现的事情。新媒体时代人与人之间通过微信、微博、邮件、脸书等形式可以轻松地在虚拟空间里取得联系,真正实现地球村的愿望。短片意在提醒人们在享受便利的同时应适时反思:当下流行的智能移动终端让观赏蜕变为逃避;人们不再仰望舞台,而是埋头于小小的屏幕。

 

五、结论

 

虚拟现实技术使观看者无时无刻不处于其所构建的虚拟审美情境中,模糊了虚拟与现实的界线,以追求对人体各种感官的快感刺激为旨归的虚拟现实艺术审美活动,就会使观者主体始终处于一种紧张、亢奋从而疲乏不已的状态。观者审美体验从单向度转向主客一体化,突出观者的主角地位,以实现艺术表现的最大化。数字艺术生产使传统艺术的“光韵”得到经典复现。与此同时,在虚拟现实技术下,人们日常生活的长期过度审美化,商品化艺术生产对精神和无意识逐渐渗透,也将耗散审美作为人类的一种批判和自我否定性活动的力量与潜能。如果放任数字技术干预,那么人们的日常生活将受到隐形控制,因此我们需在警惕其危害性的同时实现其艺术价值。最后我们需思考应以怎样的姿态迎接未来艺术在科技奇点冲击下的蜕变,拥抱未来,以理论批判之剑反思未来艺术,让未来指导现在。


 


[1] 作者简介:

何霜紫,女,1994年生,湖北人。上海大学文艺学研究生。主要研究方向为文艺学。

[2] 克劳斯·施瓦布:《第四次工业革命转型的力量》,李菁译,北京:中信出版社,2016年,第130页。

[3] Burdea,G,Coiffet,P.,Virtual Reality Technologies,New York:John Wiley & Sons,Inc,1994,pp.4-5. 比亚迪和夸费特在《虚拟现实技术》一书中,用“3I”概括虚拟现实,即“Immersion”(沉浸性)、“Interaction”(交互性)、“Imagination”(想象性)。

[4] P. Milgram and A. F. Kishino,Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays,网际网路档案馆的存档,存档日期2009-11-03。IEICE Transactions on Information and Systems,E77-D(12),1994,pp.1321-1329。示意图参见维基百科“增强现实”页面,https://zh.m.wikipedia.org/zh-cn/擴增實境。

[5] 摩尔定律是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。

[6] “奇点理论”概念来自库茨维尔2005年的畅销书《奇点临近》。技术的发展会使整个世界在极短的时间内,发生巨大的、根本性的变化。

[7] 谭力勤:《奇点艺术:未来艺术在科技奇点冲击下的蜕变》,北京:机械工业出版社,2018年。

[8] 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆,2000年,第33页。

[9] 迈克尔·拉什:《新媒体艺术》,俞青译,上海:上海人民美术出版社,2015年,第213页。

[10] 本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,北京:中国城市出版社,2002年,第5-7页。

[11] 本雅明:《摄影小史、机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,南京:江苏人民出版社,2006年,第55页。

[12] 张旭:《从虚拟制造到真实消散——以“初音未来”为例论数字技术对当代人的影响》,《艺术广角》2016年第6期。

[13] 许鹏:《机械复制还是数字复制——对新媒体艺术文化身份的辨析》,《江苏行政学院学报》2007年第5期。

[14] 唐宏峰:《艺术及其复制——从本雅明到格罗伊斯》,《文艺研究》2015年第12期。

[15] 参见网址http://news.99ys.com/news/2018/0530/18_212308_1.shtml。

 


责任编辑:沈洁


The End


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